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A maior rodada de consertos do motor novo: piscada, travada e textura trocada
Dezenove consertos no motor gráfico novo, dois dias depois de ele entrar.
O motor gráfico novo entrou de pé no dia 22. Este é o dia em que ele parou de piscar, de travar e de trocar textura. É a maior rodada de correções do período — com uma confissão no meio dela.
Fluidez e desempenho
- Piscadas e travadas em todas as telas, até na seleção de personagem. Sempre que a placa de vídeo avisava que a exibição "poderia ser melhor", o jogo desmontava e remontava tudo o que estava sendo mostrado e ficava esperando a placa terminar. Em várias situações comuns — janela sem borda, escala de tela diferente, notebook com duas placas, HDR, alt-tab — isso acontecia a cada quadro. Era travada e piscada contínuas, sem nenhuma mensagem de erro e em qualquer mapa. Agora isso só é refeito quando o tamanho da janela muda de verdade. É, com folga, a maior melhoria de fluidez do período.
- Menos trabalho jogado na placa de vídeo a cada quadro. Em cidade cheia o jogo refazia o mesmo ajuste quase 200 vezes por quadro — uma vez para cada plaquinha de nome na tela. Passou a fazer uma vez só, e sobra fôlego justamente onde o FPS mais sofre.
- Teto de sombras em multidão. Medido em Ricarten com cerca de 300 monstros: quase todo o custo das sombras vinha dos personagens, com 709 projetando sombra ao mesmo tempo. Agora no máximo 32 projetam por vez, sempre os mais próximos da câmera. Em cena normal esse teto nunca é alcançado e nada muda.
- Cidade lotada deixou de derrubar o FPS do mesmo jeito. Além do modelo simplificado à distância, que já existia, entrou um limite de quantos personagens recebem o modelo completo a cada quadro e um teto de quantos são desenhados. O excedente some pelos mais distantes — e nunca você, seu alvo, quem está no seu grupo ou um chefe.
- Perfis de qualidade: alto, médio e batata. Em vez de caçar ajuste por ajuste, dá para escolher um pacote pronto. Alto é o padrão e não muda nada; médio e batata baixam de uma vez o tamanho e a área da sombra, a qualidade da sombra, a distância em que outros personagens viram modelo simples, quantos personagens aparecem na tela e a água avançada. Quem já tinha mexido em algum ajuste à mão continua com o valor dele.
Fim das piscadas
- Chão piscando e serrilhado ao longe — a maior causa caiu aqui. O chão ficava piscando e os pedaços distantes do terreno saíam claros e serrilhados por um quadro, mesmo com a câmera parada: o chão vinha recebendo o mesmo tratamento da interface, que não tem suavização nenhuma. Esta era a maior causa da piscada, e ela caiu aqui — conferido na máquina depois de aplicado. Ainda restava uma origem menor, fechada em 26/08. Além dele, o chão ao longe voltou a ficar liso, com a suavização no máximo.
- Quadrados do chão com a textura errada. Ao desenhar o terreno, o jogo deixava de reaplicar a imagem em alguns quadrados e eles apareciam com a textura de outro por um único quadro, sorteados a cada quadro. Corrigido — e vale a honestidade: essa primeira tentativa, sozinha, ainda não acabou com a piscada que você via. Quem acabou foi o conserto do item acima, algumas horas depois.
- Chuvisco de pontos sobre a interface. Chat, contador de XP, minimapa, ícones premium e barras apareciam cobertos por pontos claros e escuros que se moviam sozinhos, com a cena 3D limpa atrás. A tela não era apagada antes de a interface ser desenhada, e cada placa de vídeo reagia a isso de um jeito — por isso ficava ilegível numa máquina e perfeito na outra, com o mesmo jogo. Agora a tela é sempre apagada antes.
- Objeto com a textura de outro: a segunda causa. Não é o mesmo conserto de 05/08 — lá o problema era uma imagem largada por engano quando o carregamento falhava. Aqui a causa é outra. Quando um modelo saía da tela e liberava o espaço da imagem dele, esse espaço era o primeiro a ser entregue à próxima imagem carregada — e como andar pelo mapa carrega e descarrega modelos o tempo todo, isso era o caso normal, não a exceção. Agora um espaço liberado só volta a ser usado bem mais tarde. Diminui muito a chance de um monstro, item ou objeto aparecer com a cara de outra coisa. Esse defeito tem mais de uma causa: esta é a segunda, e ainda restava uma terceira, caçada poucos dias depois.
- Cenário incompleto e quedas aleatórias nos mapas grandes. Nos mapas grandes o cenário tinha mais peças do que o jogo tinha reservado para desenhar, e o excesso ia parar por cima de outras coisas. É a família de causas de "textura trocada num objeto que não tem nada a ver", geometria piscando e queda aleatória do jogo, e piorava justamente nos mapas maiores — Ricarten muito mais que o Jardim Misterioso, que muito mais que Atlantis. Agora existe um limite: o que passa dele é descartado em vez de estragar o resto.
- Riscos dentro da caixa "Continuar esta aventura?". A caixa de confirmação da seleção de personagem tinha dois riscos claros atravessando o interior, um logo abaixo da borda de cima e outro logo à direita da borda esquerda. Era a moldura repetindo um pedaço da própria arte por engano. Corrigido.
- Letras da interface sumiam com um modo experimental ligado. Quem rodava com esse modo experimental de desempenho ligado ficava sem texto nenhum na tela. Foi corrigido; o modo continua desligado por padrão, porque o ganho ainda não foi comprovado.
- Uma entrega nossa quebrou o jogo para todo mundo — e vamos contar direito. A proteção contra lixo de imagem anunciada aqui no dia 23 acabou apagando imagens legítimas: em PC sem placa dedicada TODO o texto ficava invisível, e em PC com placa o jogo fechava na tela de login antes mesmo de digitar a senha. Foram algumas entregas seguidas em que o jogo simplesmente não abria ou não dava para ler nada. A proteção foi desligada por padrão.
Novidades e acabamento
- Cadáver de monstro dissolve. Monstro morto agora se desfaz por um efeito de dissolução com franja brilhante, corpo e sombra juntos, em vez de sumir de uma vez. A duração padrão é 0,9 segundo e dá para regular. Na primeira tentativa o efeito só pegava em outros jogadores e nunca em monstro; foi corrigido logo em seguida.
- Luz nos personagens como devia ser. A luz nunca chegava inteira nos personagens: o jogo pedia um acabamento de iluminação que não estava chegando na sua máquina e caía calado num modo antigo, bem mais pobre. Isso foi acertado — os personagens passaram a receber luz ponto a ponto, e animações mais complexas deixaram de ser cortadas.
- Água com ondulação, reflexo do céu e brilho de borda. A água ganhou um modo avançado: ondulação própria, reflexo do céu e realce nas bordas, com intensidade regulável. Lagos, rios e piscinas deixam de ser uma textura parada — e quem preferir pode voltar exatamente ao visual antigo.
- Cantos e curvas das janelas novas sem serrilhado. Os cantos arredondados, bolinhas, tiques e diagonais das janelas novas (Configurações, Loja de Moedas, Distribuidor, Contador de XP, Trancar Item) eram desenhados pixel inteiro dentro ou fora e ficavam em escada. Agora a borda é desenhada com transparência proporcional e a curva sai lisa. O X de fechar, o tique e a setinha dos menus também foram redesenhados. Nada disso borra o texto: o acabamento foi feito no próprio desenho de cada janela.
- Fonte nova nos nomes de NPC. O nome e o balão dos NPCs deixaram o Comic Sans para trás e passaram a usar uma fonte legível que vem junto com o jogo e não precisa estar instalada na sua máquina. Jogadores, monstros e o resto da interface continuam como estavam.
- Você volta a nascer onde deslogou — o login fixo em Atlantis era temporário. Vale contar a história inteira, porque foram duas regras opostas em dez dias. Em 14/08 ligamos uma trava que jogava todo login em Atlantis: não importava onde você tinha saído, você reaparecia lá. A ideia era juntar todo mundo na cidade nova; na prática, ninguém conseguia retomar a caçada de onde parou. Essa trava foi desligada, e é esta a regra que vale de hoje em diante: você entra no lugar onde deslogou. O que não mudou é o resto do 14/08 — Atlantis continua sendo a cidade onde o personagem novo nasce e para onde todas as classes voltam ao morrer ou ao sair da prisão. E continuam valendo os desvios normais: quem morre vai para a cidade e quem está preso por PK vai para a prisão.











